Haut-Royaume : Les Maisons

Le Haut Royaume est en théorie dirigé par le Haut Roi. Mais celui ci est bien souvent obligé de composer avec les puissantes Maisons du Royaume. Celles-ci, désormais au nombre de 33 depuis l’avènement du Troisième Age du Monde, regroupent pourtant moins d’un cinquième de la population du Haut Royaume, le reste, la très grande majorité des habitants est communément désigné sous le vocable de Sans Maisons. L’adhésion à une Maison n’est pas liée à la naissance, mais constitue un acte volontaire, qui dénote une volonté de montrer son affinité avec le symbolisme de la Maison choisie, chaque Maison correspondant à un principe, un esprit différent. On trouve ainsi dans les Maisons des personnes appartenant à toutes les classes sociales du Haut Royaume. Le fait d’appartenir à une Maison implique que le joueur devra harmoniser son déguisement aux couleurs de sa Maison. Son personnage sera lié aux autres membres de sa Maison, un peu comme dans une famille, ce qui n’empêche évidement pas les désaccords, mais signifie que sa première loyauté ira à sa Maison, il faut noter que l’adhésion à une Maison est, sauf dans de rares exceptions, irréversible et définitive.

Maison  Alizar prône que la Force de l’Homme est dans lui-même. Elle rejète tout asservissement ou croyance en une puissance extérieure. Chaque membre de MaisonAlizar est libre d’affirmer sa volonté et de l’imposer, aussi bien dans ses rangs que vers l’extérieur. Ses couleurs sont le rouge sang et le violet, tandis que son symbole est composé de trois croissants de lune surmontés d’une flamme

Maison Cendre est vouée au principe du Néant. Les gens de Cendre tirent un sombre plaisir de la critique, du cynisme et s’acharnent à percer toutes les barrières des faux-semblants pour atteindre le coeur des choses et bien souvent révéler qu’elles ne sont bâties que sur du vide. Les couleurs de Maison Cendre sont le noir et le rouge, son symbole, une rose noire.

Maison Crystal était guidée par le principe du Raisonnement. Lors de l’avènement du Troisième Age, ses membres ont tous disparu. Cette Maison ne peut être jouée sur ce GN.

Maison D’Estre est dirigée par le principe de l’Individualisme. Elle rassemble les personnalités exceptionnelles, les ambitieux et ceux qui veulent prendre leur destin entre leurs mains. Elle prône la richesse des différences, la force des contrastes et des individus face à la masse aveugle, au consensus et à l’alignement sur la majorité. Les couleurs de Maison D’Estre sont le bleu et le rouge, son symbole, une feuille de saule dorée.

Maison Dragon est guidée par le principe de l’Authenticité. Ses membres ne perdent pas leur temps en de stériles élucubrations, ils ne cherchent pas quelque vérité ultime, non plus que de changer le cours des choses: ils cherchent à être eux-mêmes, tout comme le monde est lui-même. Les couleurs de Maison Dragon sont l’or et le blanc, son symbole, un dragon.

Maison Feu est vouée au principe de la Gloire. Ses membres sont intimement persuadés que la petitesse et l’insignifiance naturelle des hommes ne sont pas inéluctables. Chacun possède en lui-même la force de réaliser de grandes actions qui marqueront profondément le cours de l’Histoire, et qui donneront un vrai sens à sa Vie. Les couleurs de Maison Feu sont le rouge et le blanc, son symbole, un lion héraldique.

Maison Haute est la Maison du Service. Dans un royaume où les principales puissances politiques se préoccupent surtout de leurs intérêts particuliers, Maison Haute est la force qui essaie de donner au pays cohérence et unité. Son Seigneur le Haut Roi, règne donc sur l’ensemble du royaume et surtout sur la masse des SansMaisons. Maison Haute regroupe donc aussi bien les altruistes que les ambitieux, les dévoués que les démagogues. Les couleurs de Maison Haute sont le noir et l’argent, son symbole est un croissant de lune argenté.

Maison Lame est guidée par les principes d’Honneur et de Devoir. Intégrité, droiture, fierté et courage sont autant de qualités admirables qui forcent chaque membre de Maison Lame à adhérer à un code de l’honneur personnel, adapté à sa position sociale, à son rang. Mais rien n’est plus honorable que de ne négliger aucun de ses devoirs, que ce soit envers sa famille, sa Maison, son Ordre. Les couleurs de Maison Lame sont le gris clair et le rouge, son symbole est constitué de deux épées dorées croisées.

Maison Licorne est vouée au principe de la Quête éternelle. Enjoués ou solitaires, riches ou pauvres, ses membres ont tous découvert un sens à leur vie dans la recherche passionnée de quelque chose qui les dépasse peut-être mais qu’ils ne se lasseront jamais de poursuivre. Les couleurs de Maison Licorne sont le noir et le bleu, son symbole est une licorne blanche.

Maison Mère est vouée au principe de l’Unité. Ses membres jouent bien souvent le rôle de médiateurs dans les conflits qui naissent au sein du Haut Royaume. Cependant ses motivations ne sont en rien politiques et c’est par conviction philosophique que ses membres agissent. Les couleurs de Maison Mère sont le rouge et le vert, son symbole un soleil éclatant.

Maison Neige est régie par le principe de la Liberté. Elle a érigé en règle de conduite les idéaux d’indépendance et de respect de chacun. Ses membres sont des gens fiers et droits, directs et déterminés, ce qui fait de leur Maison l’une des plus actives du royaume, car ils n’hésitent pas à se battre pour répandre ou défendre leur conviction. Ses couleurs sont le blanc et l’argent, son symbole, un faucon stylisé.

Maison Ombre est guidée par le principe de la Sensibilité. Quelle façon plus directe d’aborder le monde qu’en laissant agir ses sens? Les membres d’Ombre ressentent les choses plus qu’ils ne les réfléchissent  et s’entourent de raffinements en toutes choses. Même le plus petit détail mérite attention, car il participe du Grand Tout des sensations. Ses couleurs sont le noir et le vert, son symbole, une étoile argentée.

Maison Orélys est gouvernée par le principe de la Connaissance et du Mystère. Elle s’emploie à rechercher le savoir ultime de la nature de l’Homme et de l’Univers, et à le faire connaître à ceux qui peuvent le comprendre et s’en servir judicieusement. C’est la raison pour laquelle Maison Orélys est également la Maison des secrets et des Mystères, des initiations et de l’ésotérisme. Ses couleurs  sont le bleu et l’or, et son symbole, un croissant de lune doré ou bleu.

Maison Pourpre est gouvernée par le principe de la Passion. La passion est d’abord la recherche d’un sentiment fort et vrai, qui puisse rompre avec une existence terne et monotone. Mais la passion, c’est aussi la force, la force de ses sentiments, la force de ses opinions. Enfin, elle est aussi courage, car elle mène au bout de soi-même, et ne permet pas de se dissimuler ou de revenir en arrière. Les couleurs de Maison Pourpre sont le rouge pourpre et le jaune or, son symbole est un phénix.

Maison Rêve est vouée au principe du Rêve. Elle rassemble ceux qui considèrent la vie comme un rêve éveillé, peuplé de créatures aussi nombreuses que dissemblables. Les membres de  Rêve flottent à travers une existence, portés par un vent onirique, ou bien se débattent dans les affres de leurs cauchemars. Ses couleurs sont le brun et le rouge sombre, son symbole une lyre.

Maison Reine est guidée par le principe de l’Ordre. Elle rassemble les amoureux de la juste place, les fatigués du désordre et de l’anarchie. Elle prône un monde où chacun, faible ou fort, aurait sa place, place qu’il aurait choisi par lui-même, un monde créé par l’Homme pour l’Homme. Son extrême organisation et son grand pragmatisme font d’elle sans conteste l’une des plus puissantes Maisons du Haut Royaume. Ses couleurs sont le noir et le violet, et son symbole est une couronne.

Maison Sable est guidée par le principe de la Curiosité, active voire aventureuse. Ses adeptes sont irrésistiblement attirés par l’inconnu. N’ayant d’autre intérêt que la quête de la nouveauté et du merveilleux, ils se prennent peu au sérieux et adorent raconter leurs découvertes. Pour eux, un bon, sujet d’investigation doit être traité avec enthousiasme, être riche en événements nouveaux, et justifie toutes dérogations nécessaire aux règles conventionnelles. Les couleurs de Maison Sable sont le bleu foncé et l’argent et son symbole est un albatros stylisé.

Haut-Royaume 2019 : Sondage

Mis en avant

A l’occasion de nos différentes rencontres, de nombreux joueurs nous ont demandé si nous allions organiser un nouveau Haut-Royaume. J’ai le plaisir de répondre Oui … suivi d’un Mais ! L’association Clepsydre n’a plus les capacités d’organiser des GN Haut-Royaume à 120 joueurs. Nous souhaitons proposer un GN HR adapté à la taille de l’équipe Organisatrice.

Les particularités du Haut-Royaume 2019, il sera :
– Unique et sans suite (Ce n’est pas le Haut-Royaume 42)
– Se déroulant dans le 2ème Age
du monde
– Avec uniquement des nouveaux personnages non rejouables
– Avec des fiches de groupes simples  et des fiches de personnage très très limitées
– Sur une seule journée du Samedi Midi jusqu’à tard dans la nuit
– Pour 60 joueurs
– Dans une forêt (Pas de Sanitaire, Pas d’électricité, Couchage en tente)
– Acceptera des joueurs mineurs (14 ans minimum) jouant sous la responsabilité de leurs parents mais intégrés au scénario

Le GN aura lieu le Samedi 4 mai 2019.

L’objectif de ce sondage est d’assurer que le type de GN Haut-Royaume ainsi que les adaptations proposées correspondent à vos attentes.

Ce formulaire restera en ligne tout l’été et il ne présage pas de votre inscription future au GN Haut-Royaume 2019.

La description des Maisons est disponible sur cette page : Haut-Royaume : Les Maisons

2ème session GN Enfants

Nous avons le grand plaisir de vous proposer une nouvelle session du GN « Le Crâne de l’Île Mystérieuse » destiné aux enfants de 8 à 14 ans et à leurs parents.

Ce GN aura lieu le samedi 16 septembre 2017 dans une forêt proche de Fontainebleau.
Vous trouverez tous les détails pratiques dans la fiche d’inscription jointe. Par rapport à la première session, le jeu s’achèvera un peu plus tôt, vers 21h, et il ne sera pas possible de dormir sur place (pour cause d’ouverture de la chasse le lendemain !).

Comme pour les deux derniers épisodes et la première session de ce GN, le principe est de constituer des groupes de 5 à 7 enfants encadrés par un adulte, pendant que les parents et adultes volontaires assurent cet encadrement en tant que guide ou tiennent les nombreux rôles de figurants prévus. Il est aussi possible d’inscrire ses enfants sans participer soi-même, ou encore de choisir un rôle en costume mais très peu exigeant à la « taverne ».

Les enfants ayant participé à la première session peuvent s’inscrire à nouveau mais les nouveaux inscrits seront prioritaires.

La date limite d’inscription est fixée au jeudi 13 juillet 2017, mais le nombre de places est limité et nous attribuerons les places dans l’ordre d’arrivée des inscriptions.
A très bientôt,

L’équipe du GN Enfants 2017

PS : pour les habitués, il y a aussi pour cette session une petite modification des rôles de l’aventurier et du roublard.

Fiche d’inscription

GN Enfants 2017

Nous avons le grand plaisir de vous proposer un nouveau GN destiné aux enfants de 8 à 14 ans et à leurs parents, qui aura lieu le 4 juin 2017 dans une forêt de la région parisienne.

Vous trouverez tous les détails pratiques dans la fiche d’inscription jointe.
Comme pour les deux derniers épisodes, le principe est de constituer des groupes de 5 à 7 enfants encadrés par un adulte, pendant que les parents et adultes volontaires assurent cet encadrement en tant que guide ou tiennent les nombreux rôles de figurants prévus.

La date limite d’inscription est fixée au lundi 13 février 2017, mais le nombre de places est limité et nous attribuerons les places dans l’ordre d’arrivée des inscriptions.

Toute l’équipe de Clepsydre se joint à nous pour vous présenter nos meilleurs vœux pour 2017, en espérant vous croiser nombreux sur nos GN.

A très bientôt,

L’équipe du GN Enfants 2017

Fiche d’inscription

Nouveau GN Enfants 2017

Et de trois !
Nous avons le plaisir de vous annoncer la tenue probable d’un nouveau GN enfants le 4 juin 2017.
Il s’agira du 3ème épisode de la recherche des Sept Sceaux qui sont le seul espoir de repousser l’Ombre qui envahit le pays.

Ci-joint le flyer de ce GN !

 

 

GN Brume 2015 : c’est parti ! dimanche 26 octobre 2015

Clepsydre est très heureux de vous convier à participer à son nouveau GN dans le monde de Brume : « Le calme avant… » !
Vous trouverez pour cela la fiche d’inscription en pièce jointe.
Ce GN se déroulera le 13 juin 2015, dans un site d’anciennes carrières souterraines près de Saint-Dizier.
Nous attirons votre attention sur le fait que ce GN est la première partie de l’épilogue du monde de Brume : l’accomplissement de la Prophétie approche !
Alors si vous avez un « vieux » personnage de Brume, c’est l’occasion ou jamais de lui faire reprendre du service ! (attention, le nombre de places pour les personnages déjà existants est limité)
Et si vous n’avez jamais joué à Brume, ou si vous avez envie de jouer un nouveau personnage, n’hésitez pas non plus : c’est l’occasion de participer à l’écriture de la geste finale du monde de Brume !

Fiche d’inscription

Un GN Brume en 2015

Citation

Nous avons commencé à travailler sur un prochain GN Brume qui devrait avoir lieu le 13 juin 2015, dans un site de carrières souterraines.
Ce GN est particulier parce qu’il marquera la début de l’épilogue du monde de Brume, avec la réalisation de la fameuse Prophétie…

Le monde de Brume

Brume est un monde primitif et féroce…
Primitif, parce que les fragiles civilisations des havreterres ont plus à voir avec les Aztèques ou les Hittites qu’avec un moyen âge fantastique peuplé de rois conquérants et de mages tout puissants. Féroce, parce que les havraines doivent mener une lutte de tous les instants pour simplement tenter de survivre.
Elle y a les hurlants, peuples nomades proches de la nature et hostiles à la civilisation, qui leur mènent une guerre impitoyable. Elle y a aussi la brume et ses créatures, envoyées par le Dieu Créateur pour détruire à jamais les gens des havreterres, coupables de s’être rebellés contre sa volonté.
Elle y a enfin les autres havreterres, car si la brume est l’ennemi commun, l’entente est cependant totalement exclue. Les cultures de chacune sont par trop antagonistes. Et puis, la Prophétie est claire : une seule des havreterres parviendra à survivre et à triompher de la brume, et elle ne le pourra qu’en abattant ses soeurs.

LES VOYAGENTES

Le peuple des havreterres est composé pour l’essentiel de paysannes, et même les artisanes y sont rares et honorées. Mais le monde de Brume a aussi vu naître des groupes de personnes douées d’aptitudes très particulières. Dépositaires de nombreux secrets et talents nécessaires à la survie de leur havreterre, ce sont elles qui sont envoyées affronter le très redoutable Extérieur. On les appelle les voyagentes…

Les ciliennes
Quelques personnes, inspirées par les déesses, ont le pouvoir de vue étrange. Elles peuvent lire dans l’avenir, mais aussi dans le coeur des gens. Certaines s’en servent comme d’une arme redoutable pour défendre la cause de leur déesse, et sont craintes par toutes celles qui n’ont pas le coeur pur. D’autres sont de saintes personnes touchées par la grâce divine. Mais pour quelques-unes, ce don est la source de grands tourments qui les poussent inexorablement vers la folie.

Les déanes
Les déanes sont les servantes dévouées des déesses. Elles sont les personnes les plus puissantes et les plus respectées de leur havreterre, car en elles réside un peu de la force qui a jadis fondé les havres et repoussé la brume. Plus encore que leurs compatriotes, elles mènent une lutte sans pitié contre les autres havreterres pour les anéantir, et démontrer ainsi la suprématie de la voie tracée par leur déesse.

Les étranges
Parfois, certaines havraines reçoivent le don de création, parcelle infime de celui que le Dieu Rebelle vola jadis au Créateur. Ce don, appelé art étrange, leur permet d’affecter le monde autour d’elles par l’entremise de sorts. L’art étrange a des effets brefs, et s’exerce principalement lors des combats. La plupart de ses adeptes sont fascinées par leur art et s’intègrent peu dans les sociétés des havreterres. Elles préfèrent s’entourer de mystère, irritant fortement les autres havraines par leur comportement souvent irrationnel et individualiste.

Les brumeuses
Les brumeuses sont les seules habitantes des havreterres à pouvoir se risquer dans le monde extérieur avec quelques chances d’en revenir vivantes. Habituées à ne compter que sur elles-mêmes pour faire face aux dangers de la brume, ce sont des traqueuses habiles et discrètes et des voyageuses infatigables qui maintiennent les liens entre les havreterres.

Les roquelines
La nature regorge de pouvoirs inaccessibles aux havraines. Pour aider ses sujettes, les déesses ont confié à certaines de celles-ci, les roquelines, le don d’utiliser les pierres étranges. Les pierres permettent de soigner le corps et l’âme des fidèles, mais aussi de lutter contre la brume et ses créatures.

Les astucieuses
La force pure n’est pas toujours le meilleur moyen d’aboutir à ses desseins. Les astucieuses préfèrent utiliser des moyens détournés pour obtenir ce qu’elles désirent. Débrouillardes et efficaces, elles ont souvent recours à la ruse, à l’espionnage, au marchandage, à la dissimulation, aux attaques en traître, voire au vol, mais elles arrivent toujours à leurs fins.

Les ferroises
Le terme ferroise regroupe sous le même nom toutes les havraines qui ont choisi le métier des armes. Chaque havreterre a sa propre tradition guerrière et ses armes favorites, mais les armements lourds sont très rares.

Les sages
Amatrices de grimoires, les sages passent leur existence à s’instruire, à collecter contes et légendes, histoires et chroniques. Véritables puits de savoir, leur conseil est toujours hautement prisé. Qu’elle s’agisse de déchiffrer une énigme, d’exhumer ou d’utiliser un vieux et puissant rituel oublié, de communiquer avec les hurlants ou de retrouver un artefact disparu, on peut toujours compter sur elles…

LES HAVRETERRES

Les havreterres sont un peu les nations de Brume, même si elles ne comptent chacune que quelques milliers d’âmes. Elles sont au nombre de huit, depuis la mort de Braise et la disparition de Rive, mais l’on raconte qu’elle en existait d’autres jadis, qui ont été détruites par les hurlants.
Chacune des havreterres, isolée des autres par les terribles dangers de l’Extérieur, a développé une culture très spécifique, et est sans cesse en lutte contre ses voisines pour le contrôle des maigres territoires épargnés par la brume.

Cîme
Terres balayées par la neige, montagnes aux glaciers bleutés et hauts plateaux forment le lot quotidien des cîméennes. Seule la Déesse et Cîme comptent pour ces havraines toujours joyeuses. Haïes par toutes, elles vivent du tribut versé par les autres havreterres. Peuple mystique souvent mécompris, leurs moeurs sont étranges et surprenantes pour l’étrangère qui traverse leur pays. Leurs malédictions sont redoutées de toutes les autres havreterres.

Combe
Nichée au creux d’une vallée fertile, Combe est une simple communauté de villageoises pacifiques, aimant la vie, le confort et la bonne chair. Mais un mystère plane sur cette havreterre : pourquoi la Brume ou les hurlants n’ont-ils pas anéanti depuis longtemps une terre si mal protégée ? Et pourquoi les voyageuses ont-elles tant de mal à trouver les havres de Combe, comme si la nature elle-même s’évertuait à les cacher ?

Dôme
Dôme dresse ses massives constructions de pierre le long d’une large vallée fertile enserrée entre des plateaux désertiques. Réputées pour leur intransigeance, leur sauvagerie et leur cruauté, les doméliennes sont constamment en guerre contre les hordes de hurlants qui vivent au sud du monde connu. Mais malgré les lourdes pertes qu’elles subissent, les cohortes aguerries de Dôme constituent une puissance qui fait peur…

Masque
Terre sauvage et rude, faite de pics escarpés isolés par des maquis impénétrables, Masque est constamment secouée par de violents tremblements de terre. L’existence y est brève, la mort omniprésente. Peut-être est-ce pour cela que pour une masqua, la vie doit être superbe et spectaculaire, ou ne doit pas être… Masque est le pays des plus folles oeuvres d’art, des exploits impossibles, des caprices les plus fous. Mais cette folie est parfois dangereuse, et Masque est aussi une havreterre agressive, crainte pour la témérité et l’habileté de ses guerrières.

Nuée
Nuée est une immense steppe balayée par les vents. Les nuanes sont des nomades, excellentes cavalières, sans cesse en mouvement sur leur immense territoire que la brume recouvre et découvre comme des marées. Les nuanes elles-mêmes sont aussi insaisissables que le vent : en elles se mêlent l’enfant naïf, la chasseresse impitoyable et la sage mystique. Sans parler de leur si bizarre façon de parler en chantonnant…

Orme
Arbres éternels, chemins serpentant sous les frondaisons, la visiteuse qui entre dans un havre d’Orme ne voit d’abord guère de différence avec l’Extérieur. Mais ici, la nature semble s’être alliée avec la Déesse et sa fille Orme. Naturelles, les ormiennes le sont aussi, directes et simples, ignorant l’artifice, brutales même. On se demande d’où viennent toutes ces histoires, tous ces hauts faits dont les récits semblent faire leurs délices. Néanmoins, certaines de leurs coutumes ne lassent pas d’inquiéter celles qui les ont côtoyées chez elles.

Saphir
Les saphiraises vivent dans un désert aride et brûlant. Dans cet environnement hostile, elles sont devenues des expertes des arts de la survie. Elles vivent en clans nomades aux allégeances complexes et souvent en rivalité entre eux. Leur caractère est à l’image de leur terre : fier et austère, et les étrangères sont souvent rebutées par ces gens qui ne leur adressent presque jamais la parole. Mais leur désert regorge de gemmes et de précieux épices…

Vipère
Cachée au coeur des marais, Vipère est la plus jeune des havreterres. Son milieu naturel est très hostile et est le plus grand danger auquel les serpentes ont à faire face, car les brumes y sont étonnamment rares. On ne sait que peu de choses de Vipère, excepté qu’elle n’y a pas de loi en son sein, si ce n’est celle de la liberté. On y trouve ainsi toutes les renégates bannies de Brume, mais aussi nombre de pionnières éprises de liberté, prêtes à forger un nouveau monde.

Rive
Rive a perdu la Guerre des Déesses, et si elle n’en restera qu’une, ce ne sera pas Rive. Néanmoins, Rive n’a pas été détruite. Les rivaines ont trouvé refuge à Dôme, et certaines sont devenues dôméliennes.
Cependant, on murmure qu’elle y a quelques lunes, les rivaines qui n’avaient pas été assimilées par Dôme ont toutes disparues. Personne ne sait ce qu’elle est advenue d’elles.

Car la Prophétie est formelle :
« à la fin, elle n’en restera qu’une… »
Si les déesses et dieux sont tous soeurs et frères, elles n’en sont pas moins rivales. Chacune incarne en effet une voie sur le chemin de la civilisation, et elle est écrite qu’une seule de ces voies parviendra à la victoire des havraines sur le terrible Extérieur.
Chaque havraine a foi en sa déesse ou en son dieu : elle sera l’Elue, et elle est prête à l’aider de son mieux pour qu’à la fin des temps, elle l’emporte sur ses frères et soeurs.

LES FEMMES DANS BRUME
Chacune sait que les femmes des havreterres sont les favorites de la Déesse, qui leur a accordé de nombreux dons. Partout, elles sont donc tenues en grande estime et en grand respect par les hommes des havreterres. D’ailleurs tous les textes écrits dans le monde de Brume ne sont-ils pas rédigés au féminin ? Ne dit-on pas “elle y a”, ne parle-t-on pas “des saphiraises” ou “des ferroises” ?

LES MESTRIES
On appelle mestrie toutes les corporations et confréries du monde de Brume. Certaines sont très anciennes et mystérieuses, d’autes sont de simples congrégations de métier. Elles ont toutes en commun d’enseigner à leurs membres des techniques inconnues des autres havraines. En échange, celles-ci sont tenues de se conformer à certaines règles de conduite précises, et à adopter une philosophie et un mode de vie lié aux idéaux ou à l’activité de leur mestrie.

LES LIGNAGES
Certaines familles du monde de Brume semblent transmettre à leurs membres des dons hors du commun dans certains domaines : politique, religieux, guerrier… Mais ce n’est un secret pour personne que les membres de ces puissants lignages sont aussi très marqués par leur hérédité. C’est un peu comme si le sang qui coulait dans leurs veines avait une vie propre, et des exigences bien particulières.